WoW回顧録④ ~心に残るWoWの詩(うた)~ 2006年頃

World of Warcraftというゲームでは、
数々のプレイヤーが心に残る詩を詠んできました。

それだけこの論理空間上で起こった不可思議な出来事が、
プレイヤー達の心を強く突き動かしたということでしょう。

今回の記事では、あるWarlockのField PvPに関する詩をとりあげ、
当時のプレイヤー達の心境を振り返ってみたいと思います。



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序盤の解説



やっぱりFieldPvPは面白いなぁ。
PvE鯖では楽にQuestやれるようなとこが、
RedName見かけてドキっとか。


『やっぱりFieldPvPは面白いなぁ。』

PvPサーバーでは、間違っても「PvPは嫌いだ」とか、
「PvPは苦手だ」とか言ってはいけませんでした。

たとえ本心ではそう思っていたとしても、
常に「俺はPvPを楽しんでいる」と虚勢をはる必要がありました。

なぜなら、一度PvPに弱気な姿勢を見せてしまうと、
「あいつは情けない奴だ」という烙印を押される可能性があったからです。

「やっぱりFieldPvPは面白いなぁ。」とかいう唐突な一文は、
そういった心境をよく表しているといえます。

「FieldPvPがあると大変だなぁ。」ではいけないわけです。

中盤の解説



1000nのレース場で
同lvlRogにcheapshotから入られて
慌ててVoidShield張って
Fearからめくったりとか、


『同lvlRogにcheapshotから入られて』

Field PvPで「RogueにCheapshotから入られる」というのは、
Stealthで近づかれて無警戒なところを攻撃された、ということを意味します。

また、その時点で結構なアドバンテージをRogueに握られたことも意味し、
場合によってはそのまま殺される、ということもよくありました。

なぜわざわざこの一文をいれたのか?

これは要するに「序盤はかなり分が悪かった」
ということを強調したいわけです。

そんな不利な状況にも関わらず、
「慌ててVoidShiled張って」、「Fearからめくった」わけです。
しかも、自分より弱い相手ではなく、「同lvlRog」相手にです。

どうです、すごいでしょう?

不利な状況だったけど余裕で倒した、邪魔だったから殺した、
というニュアンスが伝わらないとダメなんですね。


終盤の解説



Desolaceで4つ上のWlkを襲って
逆に殺される>SS即復帰で殺す
SS復帰されて殺される>campくらって
Mob狩りだしたとこで復帰>殺される
('(ェ)';;)とか。


なぜわざわざ「4つ上の」とかいう文言を書いたのか?

レベル差が4もあるというのは、PvPにおいて相当なハンデであるということは、
WoWをやったことのあるプレイヤーなら誰でも感覚としてわかると思います。

そんなハンデを承知の上で、こちらから襲い掛かったというわけです。

その後結構ボコられてますが、「SS即復帰で殺す」といった具合に、
レベル4つも上の相手に善戦したということをそれとなくうかがわせています。




僕もPvPサーバーであるArchimondeサーバー時代は、
レベリング中にField PvPを楽しんではいましたが、
こういう状況ってともすれば凄く面倒くさいんですよね。

集団でGankされたりすることもあったので、
正直なところ嫌だなあと思うことも多々ありました。

ちなみに僕は、『移住して思ったこと』という10年前の記事で、
PvEサーバーであるProudmooreに移住した時の心境についてこう書き記しています。

・フィールドでHordeから殺されることがない(逆に殺すこともほぼない)
・みんなPvEが上手いっぽい(?)

おかげでLvlingはすげえ楽だった。
Gankとかで殺される心配がないのはかなり気楽。
ただ同レベルのHordeとやりあうのはある意味醍醐味だったし、
結構面白かったので、それが無いのは若干寂しい感じもした。


僕の場合は、Field PvPの面白さはたしかにあるけども、
それよりも殺されることがない気楽さが先にきてる感じです。

その一方で『やっぱりFieldPvPは面白いなぁ。』と思う人もいたわけです。
この辺の感じ方は人それぞれってところなんでしょうかね。

いやあWorld of Warcraftの世界って、本当に面白いですねえ。
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# by maqie | 2016-03-22 00:55 | WoW回顧録

WoW回顧録③ ~心に残る名言集(Archimondeサーバー編)~ 2006年頃

前回の更新からだいぶ間があいてしまいましたすいません:p

理由は二つあって、一つは年度末前後の多忙のため、
もう一つはクラロワとかいうスマホゲーにはまっていたためです。
(クラロワはかなり面白いので今後レビューしてみるかもしれません。)

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さて、前回と前々回の記事で、Archimondeサーバーにおける
日本人コミュニティの雰囲気についてふれました。

今回の記事では、その辺をもうちょっと深く味わってもらうべく、
当時のハードコアな名言を中心に10選してみました。

百聞は一読に如かず、ってところですかね。
一つずつ画像つきで解説していますのでお楽しみください。

※すべてノンフィクションです。
※画像はイメージです。



その①


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Dwarf Male Paladinによる、ZGインスタンス入口での発言。

これはどういうシチュエーションだったかよく覚えていないのですが、
たしか前々回の記事で書いた『ZG検問』みたいな行為に対して、
「Ally側もチームで対抗しよう」みたいな話が持ち上がった時に
それをたしなめるような感じで発言されたと思います。

『サラリーマン金太郎』のワンシーンで例えるとこんな感じですかね。
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この頃のAlly側合同Raid団体は、ギア的な意味でも、
またPvPのスキルやチームワーク的な意味でも、
Horde側(FdE)に対抗できないようなところがあったので、
血気にはやった連中を一喝する感じで発言されたと記憶しています


その②


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Dwarf Male Paladinによる、Ally側合同Raid団体の会議中での発言。

Archimondeサーバーの日本人は、とにかくヤクザな一癖ある連中が多く、
Ally側の合同Raid団体を運営する上で、円滑に関係調整するのが難しい側面もありました。

FF14や他のMMOなどで、『ギスギスした雰囲気』とかよくいわれたりしますが、
Archimondeサーバーはそういった生温いレベルではなくて、
『完全に喧嘩上等の雰囲気』といっても過言ではありませんでした。
なのでChatでも婉曲的な発言じゃないガチの直言や暴言がままありました。

ところで、Raidに対しての意識としては、例えば人によっては、
コンテンツを楽しみたいとか、大勢で和気藹々とやりたいとか、
そういった考えで参加している人も勿論いますよね。

そういった意識のすり合わせを合同Raid団体のIRC会議でしている際に、
「うちのギルドがRaidに協力している理由は100%アイテムのためですよ」
という趣旨でこの発言はなされました。
(言外には「それ以外でお前らと馴れ合うのは勘弁」といったニュアンスもあり。)

つまりは↓こういうことです。
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実は僕はこの時の会議に諸般の事情で参加してないんですよね。
勝手なイメージでその雰囲気を『ドラゴン桜』のワンシーンで例えるとこんな感じですかね。
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発言のポイントは9割とかお茶を濁した感じではなく、10割と言い切るところです。

こんな風にある意味で軋轢を助長する直言をしてはばからない空気が、
Archimondeサーバー時代のAlly側合同Raid団体にはありました。
(ちなみにそういう面ばかりではなく、和気藹々とした面も勿論あったんですけどね。)



その③


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Human Male Wizardによる、MageのTier1ギアのしょぼさについての発言。

Ally側の合同Raid団体は、前述のとおり一癖も二癖もある人物が多く、
彼らの行動はRaidのアイテム分配にも影響を与えました。

原始的なDKPシステムでアイテムを分配していたのですが、
例えばMageのTier1セットのように、
MC(Ragnaros)ではかなり使える(FRが高い)装備でも、
PvPで使えないとみるや完全にスルーしている人も多くいました。
要するに、DKP溜め込んでもっとPvPで使える装備とろう、みたいな感じです。

また、PvPやBGをやりこんでいたプレイヤーは、
すでにわりといいHonor装備をもっていて、
それらはFRとかを抜きにすると、実際Tier1より強かったんですよね。

これはそういった皮肉な状況を端的に言い表した発言です。

言い方のポイントとしては、『べらんめえ調』でいう感じです。
池上遼一のマンガ『HEAT-灼熱-』で例えるとこんな感じになります。
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ちなみにこのWizardは核心をついたことを端的に言い表すのが上手く、
今回の記事で紹介した以外にも名言(?)を数多く残しています。



その④


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FdEのメンバーによる、たしかWoWの公式Forumでの発言。
(MMO RPGのプレイヤーなら誰でも知ってる汎用的な名言でもありますね。)

これもどういったシチュエーションだったかよく覚えてないんですが、
たしかFdEが、BGかなんかで戦った外人とフォーラムで喧嘩をしていて、
FdEのメンバーが外人を煽ってこの発言をしていた気がします。

その話が当時の僕のギルド内でも話題になって、
それをきっかけにしてよくこのセリフが使われ出したと思います。

使い方としては、例えばDuelやBGで、
自分より装備が格上の相手に勝った場合に使います。

再現イメージとしてはこんな感じになります。
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勝った後に『SKill vs Gear』と一言だけいうのがポイントです。



その⑤


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Human Male Wizardによる、ギアとプレイヤースキルについての金言。

『Skill vs Gear』というのは、MMO RPGにおける永遠の命題の一つです。
要するに『Skillの方が重要かGearの方が重要か』ってことですね。
主にPvP的な文脈で語られることの多い話題です。

PvPにおいては、僕みたいにGearの弱さを
負けた言い訳にするプレイヤーがいたりするんですが、
そんな言い訳に対する一つの答えとしてなされたのがこの発言です。

使い方としては、例えば自分より装備が格下の相手が、
装備の弱さを負けた言い訳にしている時に使います。

これも『べらんめえ調』でいうのがポイントですね。



その⑥


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Orc Male Shamanによる、弱腰なAlly側プレイヤーに対しての発言。

Classic WoWだった当時は、タレントの切り替え機能もなく、
タレント変更にも結構な金がかかったので、
そう簡単にタレントをころころ変更できませんでした。

そのため、Ally側の合同Raidが軌道にのりだすと、
本来ならPvP好きな連中も、Raidに貢献するために、
PvEに特化したタレントにしたりしていました。

また、Raid以外でPvP向けのギアを集める時間的余裕も、
なかなかとれなくなっていました。

一方、Horde側のFdEは、『ZG検問』のような行為以外でも、
例えばThousand Needlesでの5vs5の対抗戦を呼びかけたりして、
Ally側に積極的に喧嘩を売って抗争をしかけていました。

そんな中で、Ally側には、ギアやタレントを言い訳的なものとして、
FdEがしかけるPvP抗争に積極的じゃないプレイヤーもいました。
(かくいう僕もそのプレイヤー中の一人でしたw)

そんなAlly側の弱腰なプレイヤーに対して、
FdEのメンバーが確かブログ上で挑発した発言がこれだったと思います。

雰囲気としては、冗談抜きで結構シリアスな感じです。
池上遼一のマンガ風に改変するとこんな感じになります。
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『四の五の言い訳してないでかかってこいや雑魚が』って感じですね。
いつもこういった感じで『Skill vs Gear』に関する話題はつきませんでした。



その⑦


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Gnome Male Warlockによる、Voice Chatに対する批判的発言。

ArchimondeサーバーにおけるAlly側の合同Raid団体は、
開始時期は遅かったものの、その後の進行速度はそれなりに順調でした。
しかし、団体崩壊間際の終盤は、様々な要因によって大きく揺れていました。

その中の一つに『Voice Chat問題』を挙げることができます。
(似たような話題は、『Divine Windの歴史』の記事でもふれています。)

というのも、Classic WoW当時の日本人プレイヤーの中には、
Voice Chatに極端なアレルギーを示すプレイヤーも多く、
日本語文字Chatにさえ嫌悪感を示すプレイヤーもいました。

その理由は複合的ですが、一つにはWoWの前にやっていたゲームが、
WoWでのプレイスタイルにも影響を与えていたからだと思います。

WoWより前のMMO RPGでは、Voice Chatはまだ一般的ではなく、
ローマ字でしか会話できないというゲームもありました。

Archimondeサーバーには、WoWより前のゲームで
腕に覚えのあったプレイヤーが多かったので、
そのゲームでの文化をWoWにも持ち込んでいたんですよね。

一方で僕達のグループも、過去にFPSやRTSで鳴らしていたプレイヤーが多く、
そこではVoice Chatを活用するのが既に一般的だったので、
僕達は僕達でその文化をWoWに持ち込んでいたんですよね。

そういった流れの中で、お互いのプレイスタイル同士で必然的に摩擦がおこり、
それが合同Raidにまで波及して亀裂を生んだ、という側面がありました。

そんな状況下で、Voice ChatをPvPで使うことに対する
警鐘というか皮肉というか批判としてなされたのがこの発言です。

マンガ『BABEL』のワンシーンを改変して例えるとこんなイメージになります。
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思わず『なんの腕だよ?!』と突っ込みたくなりますね。



その⑧


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Human Male Wizardによる、PvP指南に関する金言。

PvPの小規模なグループ戦で鍵になるClassは、
Healerであるといっても言いすぎではないでしょう。

攻撃側の視点でいうと、Healerを野放しにするとかなり厄介なので、
まずHealerをどうするかが特に戦闘序盤の焦点となりました。

つまり、Healerに対しては、殺しにかかるかCCするか、
どちらかの対処を序盤にしないといけないわけです。

Healerの中でもPriestは最も相手にしやすかったので、
その状況を端的に言い表したのがこの発言になります。

例によって『べらんめえ調』でいうのがポイントです。



その⑨


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Night Elf Male Rogueによる、BGで相手を倒した後の発言。

これもどういったシチュエーションか記憶が曖昧なところもあるのですが、
たしか某NE RogueがBGで相手を殺した時の発言だったと思います。

この発言が周りのギルドメンバーに面白がられ、
それ以降ネタ的にちょこちょこ使われだしたと記憶しています。

使い方としては、相手をあっけなく倒したような時に、
『余裕で倒した』みたいなニュアンスを漂わせながら使います。
前項の名言との絡みで、Healerあたりを早々に落とした時に使うとぴったりです。

雑コラでイメージを再現すると↓こんな感じになります。
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後ろ姿で非コンバット状態でいうのがポイントですね。



その⑩


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Night Elf Male Rogueによる、RaidからKickされた後の発言。
(これはもしかしたらProudmooreサーバー編かもしれません。)

どこのRaidだったかはよく覚えてないのですが、
某NE RogueがRaid中に動かなくなったんですよね。

回線落ちか何かと思ってみんなしばらく待っていたんですが、
かなり長い間戻ってこなかったので、Raid Leaderが痺れを切らして
某NE RogueをKickしてReplaceしたんですよねたしか。

んで結局理由は寝落ちだったみたいで、その後しばらくして戻ってくるんですが、
Raidから蹴られたことに激怒して言ったのがこの発言です。

周りにとっては自業自得にしか見えませんでしたが、
本人の中ではサラリーマン金太郎の↓こんなシーンの感じだったんでしょう。
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『ちょっと寝落ちしてたぐらいでなんだよ』みたいなことを言いながら
理不尽にキレていたのだけはよく覚えています。




とまあ、今回の記事では、Archimondeサーバーでの名言を、
ハードコアなものを中心に振り返ってみました。

10年前の話だし正確な字句は実際の発言と異なるかもしれません。
また、プライバシー配慮のため、個人名等は伏せてあります。
マンガはハードコアな発言にあわせてそういった雰囲気のものを選んでいます。

こうして思い返してみると、なんていうんですかね、
仕事でもリアルでも体験できないような妙な真剣さとでもいうんですかね、
そういった不思議なことが色々と起こったなあという感じがしてきます。

Proudmooreサーバー時代も色々な出来事が起こりましたが、
関係者はみんな優等生的な感じだったんですよね。

一方Archimondeサーバー時代の関係者はアウトレイジ的な色彩が強く、
個人的には鮮烈さをもって覚えている出来事が多々あります。

ただ一つ補足すると、今回はハードコアな名言に焦点をあてて書いたので、
ちょっとアレなサーバーだったんじゃないかと思われるかもしれませんが、
もちろん嫌な出来事ばかりではなく、楽しい出来事も色々とありました。

また、Archimondeサーバー時代のこういった苦い経験が、
ProudmooreサーバーでのギルドやRaid運営にも活かされたんですよね。
もしこの経験がなければ、『Divine Wind』も存在してなかったかもしれません。

まあ人間の営みなんて兎角そんなものですが、たかがゲームとはいえ、
こういったところでもその不可思議さを改めて感じてしまいました。

いやあWorld of Warcraftの世界って、本当に面白いですねえ。
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# by maqie | 2016-03-16 00:55 | WoW回顧録

WoW回顧録② ~Arathi Basin日本人15vs15ガチ対決(後編)~ 2006.07.16

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前回の前編ではこの当時の時代背景やArchimondeサーバーの雰囲気、
ABでの日本人15vs15のガチ対決に至る経緯などを書きました。

今回の後編では、その対決時の動画を振り返りながら、
戦況やポイントなどを解説していきたいと思います。

とりあえず四の五の抜きにして、その時の動画のリンクです。
(ダウンロードしてから見たほうが画質がいいかもしれません。)

ちなみにこれはFdE側(Horde側)のMageである
Aleis氏が作成したものを勝手に拝借して公開しています。
この場を借りて動画作成の御礼を申し上げます。

ABの戦略とセオリー


まずは当時のABの戦略とセオリーから簡単におさらいです。
ABをやりまくってた人にとっては言わずもがなだと思いますが。
(ちなみに当時の話なので、現在はまた違った話になっているかもしれません。)

ABには以下の5つの拠点があります。

  • Stables(略称:ST、SB)

  • Gold Mine(略称:GM、Mine)

  • Blacksmith(略称:BS)

  • Lumber Mill(略称:LM、Mill)

  • Farm


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これらの拠点を多くCapするほどリソースの貯まるスピードが早くなり、
先に2000リソース収集した陣営が最終的に勝ちとなるゲームです。

5つの拠点全てCapするのが理想ですが、当然そうは問屋がおろしません。
多くのゲームでは、3つ目の拠点を奪い合うという戦況になりました。

また、拠点をCapしておけば、死んでもすぐ近くのGraveyardで
自動Rezできたので、その近辺の戦闘ではCapしている側(Def側)が有利でした。

そのため、Defの時は『Fight on the Flag』と連呼されていました。
たとえPvPで勝っても、拠点をCapされると戦況が不利になるからです。

Ally側のCapパターンのセオリーは以下のような感じでした。
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ABの最重要拠点はいうまでもなく中央のBSです。
BSをCapしておけば、どの拠点へもヘルプが行きやすくなります。

BSがある中央の島からAlly陣営方面への橋はGM側にあったので、
この形でCapすると相互にヘルプしやすいわけです。

一方、Horde側のCapパターンのセオリーは以下のような感じでした。
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これもAlly側と同じ理由で、BSがある中央の島から
Horde陣営方面への橋はLM側にあったため、
この形でCapすると相互にヘルプしやすいからです。

また、LMは高台になっていてマップ全体が見渡せるため、
戦況がよくわかり、BSに次いで戦略的に有利な立地でした。

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一度前述のHorde有利のCapパターンに持ち込まれてしまうと、
Ally側はかなりの劣勢に立たされてしまうことが多かったです。

このため、ABは一般的にHorde有利といわれていました。

こういったABにおける戦略とセオリーの前提を思い出した上で、
次は実際の動画での戦況やポイントを解説していきます。

00:25~ 序盤の戦略と戦闘


普段のABの戦闘では、大抵は序盤に中央のBSでガチの戦闘になりました。
それだけBSが重要な拠点だという共通認識をみんな持っていたということです。

AllyとHordeで戦力が拮抗したチーム同士がBSで対決すると、
序盤は延々と戦闘だけが行われて、どちらもなかなかCapできない、
というじれったいケースもよくありました。

この時の対決では、Horde側はセオリーどおりBSをCapすべく、
BS方面に大量にプレイヤーがなだれこんできています。
一方のAlly側は、BSをほぼスルーして、GMとLMを狙う作戦にでます。


というのも、BSでガチの対決をしている間にLMをCapされると、
前述したHorde有利パターンの理由からAlly側がジリ貧になってしまうからです。

また、Ally側はHorde側(FdE)の実力をそれなりに買っていたので、
まともにBSでやりあったら勝算が薄くなるという算段もあったかもしれません。

虚をつかれたHorde側は急いでLMに数人Addしていますが、
LMは結局Ally側がCapすることに成功します。

00:55~ Saruroのスプリント


動画ではこの辺でAlly側のSaruro(白頭巾Rogue)が、
一人でBSにちょっかいを出しにきていますね。

ちょっとこずかれただけで速攻でスプリントを使って
逃走しているシーンは馬鹿っぽくて面白味がありますw
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この白頭巾はGhostshroudという旧BRD産のしょぼい装備です。
さるくんはこの白頭巾ネタでよくいじられていました。

この陽動作戦(?)は地味に功を奏していたようで、
Horde側は何人か騙されてBSに駆けつけています。

その後Saruroは動画で見れる戦闘にはほとんど顔を出さないので、
多分STをほぼ固定でDefしていたんだろうと思います。

ちなみに動画序盤にHorde側はAleis氏とShamanの二人で
ひたすらBSのDefをやってますよね。

一人でDefしているとCCの間にCapされてしまう危険性があったので、
最低でも二人で守るのがABのセオリーでした。

Ally側のCapパターンの困難さ


そうこうしている間に、Capした拠点は以下のような感じに固定されます。
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このAlly側のCapパターンは、わりと困難を伴うパターンといえます。
なぜなら、例えばGMからLMにヘルプに行くには遠すぎるからです。


このCapパターンで上手くヘルプを融通しあうためには、
例えばLMが攻められた場合、まずSTのDefがLMに向かい、
手薄になったSTをGMのDefがフォローする、みたいな連携が必要でした。

この時の対決ではAlly側はVentriloというボイスチャットツールを使って
連携をとっていたので、忙しく喋りながら上手くヘルプしあっていたと思います。
もし文字チャットだったらここまで上手くいっていなかったかもしれません。

動画でWakameさんやUlalaはGMにもLMにもHelpしているので、
結構動き回っていたことがわかると思います。
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ちなみに、この対決のAlly側参加者は以下のとおりです。
(なぜか生粋のPvP好きのもえちゃんがいないんですよねえ…。)

<dosukoi>(当時はEoM)
Hasekyo(Rogue Ebizo)
Nelvlesis(Rogue Nementos)
Saruro(Rogue)
Sidou(Rogue)
Ulala(Warrior)
Wakame(Priest Makame)
Florista(Priest Maqi)

<The Desperado>
Acca(Druid)
Fedor(Paladin)
Krath(Wizard)
Ksg(Warrior)
Noraneko(Priest)
Letitia(Mage)
Luas(Mage)
Paai(Mage)

配置はよく覚えてないところもありますが、
動画を見る限りでは、こんな感じだったんだろうと思います。

◇Defense
ST: Acca、Nelvlesis、Saruro
GM: Ksg、Letitia、Florista
LM: Hasekyo、Luas、Noraneko、Sidou

◇Help
Fedor、Krath、Paai,Ulala、Wakame

01:30~ Horde側の反撃の開始


序盤の戦略のアヤで、簡単に3CapされてしまったHorde側ですが、
その後まずはSTとLMをターゲットに反撃を開始します。

動画ではSTが遠くてよく見えませんが、Aleis氏のターゲットから、
Ally側はPaai先生(Mage)、Acca(Druid)、あれぽ先生(Wizard Krath)
あたりの勇姿を見てとることができます。
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ただ、この配置でSTを狙うというのは結構無理目な戦略なので、
乱戦になっているものの、STへの攻撃は失敗に終わります。

その後もHorde側はしばらくLMとSTを狙い続けますが、
散発的な攻撃に終わり、Ally側に撃退されてしまっています。

02:15~ Ally側のヘルプ移動の様子


動画のこのあたりでSTがほぼClearされて、
STからLMにAlly側の何人かが移動しているのが見えます。
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続いてGMからSTにAlly側の何人かが移動しています。
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これは前述した連携のような動きをしているところです。

動画途中で、「Every Point 3-5 Guard...」と、
嘆息したような字幕が出ているのは、Horde側から見ると、
Ally側の連携がよくてどの拠点も守りが固く見えたんだと思います。

03:15~ Horde側によるLMへの攻撃


この辺でHorde側がRegroupして、
Aleis氏を含むグループがFarmからLMに攻撃をしかけます。
見た感じ、Mage、Mage、Shamanの三人で移動しています。
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ミニマップでHorde側の動きを見てみると、まずSTに攻撃をしかけ、
手薄になったLMを別働隊で攻撃する、みたいな感じだったのかもしれません。

んで、Horde側がLMに到着すると、
Ally側のDefはまさおことLuas(Mage)しかいないように見えますw
このシーンでまさおは情けなく逃走しているように見えます。
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でもこれって実は結構戦術的な動きなんですよね。

動画をよくみると分かりますが、Hasekyo(Warrior Ebizo)、
Sidou(Rogue)、Noraneko氏(Priest)の三人が、
それぞれ柱の裏、Stealth、Shadowmeldで隠れていて、
まさおはみんなが戦いやすいように上手く敵を引きつけているわけです。
そして頃合をみて、隠れていた三人はいつの間にか登場します。

こんな感じで、旗の周りに誰もいないように見せかけて敵を油断させる、
というのもABの戦術の一つでした。

また、この時の戦闘をよくみると、Hasekyo、Sidou、Luasの三人で、
Horde側のCatzz氏(Shaman)をFocusしてKillしているのがわかると思います。
Catzz氏がAnkhで蘇ってもまたFocusして攻撃しています。

これは以前の記事で書いた『Always Sham論』をまさに体現しているシーンです。
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結局このLMへの攻撃も、Ally側Defの奮戦に阻まれてしまいます。

04:40~ Horde側によるGMへの強襲


STとLMへの攻撃が立て続けに失敗に終わったHorde側は、
さらにRegroupして、今度はGMに狙いを定めます。

Horde側のPoda氏(Hunter)がチャットで「mine3dayo」と言っているので、
それを見てGMのDefが手薄だと見たのかもしれません。

ミニマップでHorde側の動きを見てみると、ST側からGMを強襲しつつ、
Farm側からも数人AddしてGMを強奪しようという作戦だったようですね。
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ちなみに僕は終始GMを固定でDefしていました。

なのでこの対決の時は、ミニマップとボイスチャット以外では、
戦況がよく分かってなかったのを覚えています。

Ally側のKsg(Warrior)の守役として、
変な装備でひたすらFlash Healをスパムしている
Floristaという名前のHuman Female Priestが僕ですw
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Aleis氏のCastを表示するAdd Onのメッセージを見ると、
棒立ちでFlash Healをスパムするしか能がないNoob Priestに見えますね。。。
まあ全くそのとおりだったわけですが。。。

この時のGMでの戦闘はかなり見ごたえがありますね。
Ally側はKsg(Warrior)、Ulala(Warrior)、まかめさん(Priest)、
Fedor(Human Male Paladin)、Letitia(Mage)あたりが奮戦してます。
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Horde側も上手く連携してHealerをCCしつつ、
Mage→WarriorとFocusして落としていっています。
対人の戦闘自体はかなり拮抗している印象です。

ちなみに上記画像の中央付近でZin'rokh, Destroyer of Worlds
ブンブン振り回しているTauren WarriorはSoyokaze氏といって、
Ally側から目の敵にされていた一目置かれていたプレイヤーです。

また、Aleis氏が茂みの中に移動してから攻撃してるのもわかると思います。
このように居場所をわかりづらくして攻撃するというのもABの戦術の一つでした。

そんなこんなで結構やり合いますが、Horde側がジリジリと劣勢になり、
このGMへの強襲も結局失敗に終わります。

06:20~ Horde側によるLMへのZerg


序盤は3capされていても涼しい顔だったHorde側ですが、
GMへの強襲が失敗した時点でAllyのリソースが1000を突破し、
そろそろ焦りが見えはじめたのか、文字チャットが騒がしくなっています。

そして今度は、BSからLMへ向けてZergを開始します。
見た感じ7~8人で連なってZergしていますね。
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おそらくGMへの強襲でAlly側のヘルプが多かったので、
今度は反対側のLMが手薄になっていると考えての行動と思われます。

また、GMへの強襲で死んだHorde側プレイヤーが
ちょうどBSで大勢復活していたというのもあったかもしれません。

Ally側にとっては一気にこれだけくると流石にきついので、
いきなりHasekyo→Sidouの二人がFocusで落とされています。

しかし、この時のLMでの戦闘でも、さっきAlly側でGMのヘルプをしていた、
Ulala、まかめさん、Fedorあたりがすぐに駆けつけているんですよねえ。


最後の方はPaai先生まで駆けつけ、あれぽ先生とまさおもいれて
Mage3人がAoEでひゃっほいしています。
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Horde側のPoda氏が文字チャットで
「mou mill help4kurai inc sitenai?」と嘆いているのは、
Ally側のヘルプの迅速さをよく表していると思います。

かなり数同士の乱戦になっていますが、Def側有利ということもあり、
またもやHorde側の強襲は失敗に終わります。

07:20~ Horde側に漂いはじめる諦観


ちなみに僕がもしこの時点でHorde側だったとすると、
かなーりやる気がなくなってげんなりしているだろうと思います。

ABは拠点をCapしたりされたりを繰り返すゲームなので、
ここまでガッチリ3Capを死守されるゲームはそうそうないからです。


実際、動画でもこの辺でHorde側に諦めムードが漂っていると思います。

Aleis氏が戦績画面を何度も確認していますが、
数字的にもAlly側が圧勝しているのがわかります。
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Hasekyo(Ebizo)がHK一位で活躍しています。
目立ちませんがKsgとNelvlesis(Rogue)が2位と3位で結構活躍してたんですね。
Nelvlesisに至っては動画に全くでてきてないんじゃないかと思いますw

07:50~ Horde側のやけくそ気味の強襲


終盤のHorde側は半ばやけくそ気味になって、
GM→GM→LMと立て続けに強襲をしかけますが、
それらも全てこれまでと同じパターンでAlly側に撃退されています。
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ちなみに08:10~あたりのGMの戦闘で、あれぽ先生(Wizard)による、
『Mage名物PoM+Pyro』(男塾名物油風呂みたいな感じで)を見ることができます。

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また、これまでの戦闘では、Horde側はまず対人戦からしかけていたんですが、
終盤は強引にCapばかりを狙っているのがわかります。
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これは私の想像ですが、この時点でほぼ負けが確定していたので、
少なくとも最後まで3Capを死守されるのだけは阻止してやろう、
といったような気持ちもあったんじゃないでしょうか。

実際にCapされそうな危うさもところどころでありますが、
まかめさんのHoly Novaや、まさお渾身のBlast Waveで事なきを得ています。

最後の方では、まさおが調子にのってFarmまで攻め込んでいたみたいですね。
この辺でAlly側の気が緩んでいたのがよくわかります。
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08:20~あたりでは曲調も悲しげなものに変化していて、
終盤はHorde側が諦めムードだったのをよく表していると思います。

そして結局最後まで序盤の形でAlly側が3Capを死守し、
このABにおける日本人同士の15vs15は、Ally側の勝利に終わりました。


『ZG検問』の雪辱を、見事果たすことができたのです。

対決を振り返って


日本人15人のOrganizedチーム同士でArathi Basinで対決したのは、
少なくとも僕は、後にも先にもこの時の対決しかありません。
WoWの全サーバーで見ても珍しい出来事だったんじゃないでしょうか。

そんな稀有な対戦で、しかも相手はあの因縁のFdEだったというのは、
今思い出してみても結構熱い記憶が蘇ります。

それまではFdEには結構いいようにやられていたので、
Ally側にとっては『雪辱を果たした』みたいな気持ちもあったと思います。

ギアも戦力もほぼ拮抗している相手だし、
僕はこれで負けたら言い訳できんよなあとか思いながら、
かなり集中してプレイしていたのを覚えています。

また、うろ覚えですが、たしかHorde側がZGの攻略は先んじてたんですよね。
なのでAlly側がZGを攻略開始した時や『ZG検問』の時は、
多分ですけどギア的にHorde側が上でした。

その後、Ally側が順調にMCを攻略完了しBWLまで駒を進める一方、
Horde側はたしか合同Raidが頓挫してZGしか攻略できなくなり、
この対決の時にはギア的にはAlly側がおそらく上だったと思います。

こういった点に加えて、以前の記事でも紹介した、

『Skill vs Gear』

『Gearを揃えるのも、Player Skillの内だからなぁ。』

『Gearが揃ってないからPvPできないだってぇ?面白い冗談だね。』

みたいな名言(?)を思い出すと、さらに対決の妙味を感じることができます。

両チームのその後


動画の最後に「Yes.....Time to Revange!!!」(原文まま)と書いてありますが、
その後FdEとこんな感じのチーム戦になったりすることは、
残念ながらフィールドでもBGでもありませんでした。

この対決の二週間後ぐらいから、Ally側は合同Raidが諸般の事情で崩壊してしまい、
僕たち<dosukoi>系メンバーはProudmooreに移住することになります。

まさお達の<The Desperado>系メンバーは、
友人のつてを頼ってBlackrockに移住することになったので、
そもそもこのグループでPvPをやることが物理的にできなくなりました。

Horde側のFdEは、その後<Rasse Ra>として生まれ変わり、
40man Raidの方向性を模索したりしていきますが、
次第にギルド自体の活動が縮小していったと記憶しています。

こうしてAlly/Hordeともに移住その他で日本人が少なくなり、
日本ではArhimondeサーバーは以前のように盛り上がらなくなっていきます。

その後<dosukoi>系メンバーの系譜は、数年前に連載した、
『Divine Windの歴史』へとつながっていくわけです。


そう考えてみると、WoW内で起こった様々な出来事の中で、
この対決も結構なウエイトを占めていたのかもしれないなあと思えてきます。

まあともかく、こういった思い出に残る(?)熱い戦闘ができて、
個人的には勝ち負け抜きにして凄く楽しかったです。
参加したAlly/Hordeのみなさんありがとうございました。

Archimondeサーバー時代は、これ以外にも色々な出来事があったので、
次回以降の回顧録で機会とやる気があったら触れてみたいと思います。

いやあWorld of Warcraftの世界って、本当に面白いですねえ。
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# by maqie | 2016-03-06 00:55 | WoW回顧録

WoW回顧録① ~Arathi Basin日本人15vs15ガチ対決(前編)~ 2006.07.16

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これはBlizzard Entertainment社が2005年に世に送り出した、
『World of Warcraft』というMMO RPGにおける出来事の回顧録です。

第1回目は、2016年現在から時をさかのぼること10年、
2006年7月16日に勃発した、Arathi Basinにおける
日本人同士の15vs15のガチ対決に焦点をあててみたいと思います。

最初は動画だけ簡単に紹介&解説しようと思ったのですが、
この当時の時代背景やサーバーの雰囲気がわかっていないと、
いまいち動画だけ見ても伝わらないと思ったので、
前編後編に分けて振り返ってみることにしました。

前編の今回は、まず時代背景や雰囲気を解説してみたいと思います。

この出来事の時代背景



今回の話は2006年初頭~半ばぐらいの頃のことです。
この当時、Divine Windの前身ギルドにあたるdosukoiのメンバー達は、
ArchimondeというPvPサーバーのAlliance側にいました。

ArchimondeサーバーはWoW発売当初からしばらくは、Blackrockサーバーに次いで、
Alliance/Hordeともに日本人が多いとされているサーバーでした。

ただ、小~中規模のギルドが群雄割拠していて、温度差も激しかったので、
他のサーバーのような合同Raidは長い間行われる気配すらありませんでした。

同じ日本人Allyでありながら、ギルド間でどこか牽制しあっている部分があったというか、
他ギルドに興味がないというか、妙な心理的障壁みたいなものがあるような状況でした。

そのため、多くのギルドは5man/10man Instanceや
Battle Ground(以下BG)を中心に遊んでいました。

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特にBGは小規模のグループや個人で遊ぶのにもってこいで、
Honorを稼ぐことによって結構いい装備も手に入ったので、
ずっとBGに篭っているハードコアなPvPプレイヤーも、Ally/Horde問わず多くいました。

また、なんというか、PvPサーバーだけあって、
全体的に『PvPやってる方がかっこいい』みたいな空気感があり、
肩で風切って歩く喧嘩上等なプレイヤーも多かったです。

『俺はPvP生まれ、Battle Ground育ち』みたいなノリですかね。

かくいう僕も、『Real PvP』を標榜して日々BGに足を運んでいましたし、
SidouがGrand Marshalになったのもこのころだったと思います。

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ただ、Classic Wowの終盤はさすがにそれらも完全に飽きてきている状態でした。
そうなってくると、もう20man/40man Raidをやるしかなくなってくるんですよね。

しかも、当時はMC/BWLの装備がBGでもかなり強かったので、
PvPメインのプレイヤーも、BGでひゃっほいするためには
Raid Zoneの攻略をする必要性がでてくるわけです。

例えば、Ragnarosの2H Mace、ZGの2H Sword、MageのT2 8set、etc、
なんかは、BGでもかなりの猛威をふるっていました。

また、敵対している日本人Hordeプレイヤーが、
ZGやMCの装備を着々と整えていっていたというのも影響していたと思います。

そんなこんなでClassic WoWの終盤にようやくArchimondeサーバーでも
ついに合同Raidが発足していくわけですが、その辺のいきさつを書くには
『Divine Windの歴史』を書くのと同じぐらいの文章量が必要なのと、
僕自身も軽いトラウマがあるので、ここでは割愛しますw

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日本人Hordeギルドとの軋轢



PvEサーバーでしかやったことない人には伝わりにくいかもしれませんが、
PvPサーバーではフィールドでも常にPvPフラグが立っているため、
Hordeと出会うと即戦闘に発展することが多々ありました。

ArchimondeサーバーにはHorde側にも日本人が大勢いたので、
当然日本人のAllyとHorde同士が顔を合わせると、熱い戦闘になりがちでした。

そんな雰囲気をマンガ『アキラ』のシーンで表すと↓こんな感じです。

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こういったノリの抗争が、フィールドで、またBGで、夜な夜な繰り広げられていました。

そんな中で、Archimondeの日本人Allyから一目置かれていた&嫌がられていた、
『Free and Easy』(通称FdE)という日本人Hordeギルドがありました。

ギルド名は一見カジュアル風ですが、中身はガチなハードコアPvPプレイヤーが多く、
フィールドやBGで日本人Allyがいるとみるや、執拗に襲い掛かってくるし、
それだけでは飽き足らず、日本人AllyのPvP好きの連中に声をかけて、
5 vs 5のグループ対戦をThousand Needlesのフィールドでやったりしていました。
(当時はArenaが実装されていないため、小規模対戦はそういった方法しかありませんでした。)

『ZG検問』の恐怖



また、FdEは日本人AllyのZGやMCの合同Raidの集合時間付近にそこで待ち伏せし、
個別にやってきた日本人Allyプレイヤーを片っ端からGankしたりもしていました。
(ちなみにZG入り口付近での待ち伏せは、『ZG検問』とか呼ばれていました。)

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こういった嫌がらせ(?)への対策として、こっちも集団戦を挑もうとかいう話も出たりしましたが、
そうするとRaid時間がとれなくなってしまうといったジレンマもあり、
結局毎回泣きながら逃げてゾンビしつつZone Inしていたのは苦い思い出です。

ただまあこれらはあくまで『PvPサーバー』の文脈では当たり前ともいえる出来事だったので、
抗争はよくしていましたが、憎しみとかわだかまりとかいったものはありませんでした。

Arathi Basinでのグループ対戦の勃発



日本人Allyの合同Raidはそこそこ軌道にのってきていたので、その中で仲がよくなったメンバーで、
Raid後などにOrganaizedなグループを作ってよくBGに遊びにいったりしていました。

そこではVoice Chatを使って連携をとりながらやっていたので、
Arathi Basin(AB)やWarsong Gulch(WSG)では簡単に圧勝することができていました。
(ちなみに、これはその後の合同Raidの不協和音の一因ともなってしまいます。)

そんなある日、15人のグループを作ってABにキューをいれてBG内に入ると、
いつもは相手HordeはPuGばかりなのに、この時はどこかで見たような名前ばかり並んでいました。

そう、相手の15人はなんとあの『Free and Easy』のメンバーだったのです!

これにはこちら側のVoice Chatも『相手がFdEじゃねえか!!!』と俄然盛り上がります。
今こそ『ZG検問』でGankされた恨みを晴らす時だったのです。

ってことでその時の動画の紹介&解説になるわけですが、
例によって前置きが長くなりすぎましたので、続きは後編にて。
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# by maqie | 2016-03-02 00:55 | WoW回顧録

告知みたいなもの

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さて、このブログも今年でめでたく開設から10年を迎えます。

月日が経つのは早いものですね。

ただその反面、過去のWoWのことを思い出してみると、
もっと昔の出来事であったかのような感じもします。

実生活上での出来事と、論理空間上での出来事とでは、
時間の感覚がちょっとずれてるのかもしれませんね。

んで、なんの告知かというと、ブログ開設10周年を記念して(?)、
過去のWoWの出来事を懐かしむ記事を今後書いていこうと思ってます。

きっかけは、Ebizo君からWoWのムービーをくれという連絡があって、
僕もちょっと昔を懐かしんでみたくなったからです。

似たようなことは「Divine Windの歴史」ですでにやりましたが、
あそこまでガチで書くような体力や気力はもうないので、
今回は過去の主な動画とか出来事を中心に、
解説を加えながらオムニバスっぽく回顧していきたいと思っています。

まあちょっと思いついただけで、どれだけやる気が続くかわかりませんが、
Archimonde(前のサーバー)時代あたりから少しずつ振り返ってみたいと思います。

ってわけで期待せずに待っていてください:p
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# by maqie | 2016-03-01 00:55 | WoW回顧録

星になったドラゴンクエスト

しみったれたゲームブログへようこそ。

相変わらずスマホゲーだけはちょこちょことやっておりまして、
最近は2015年10月15日にスクウェアエニックスからリリースされた、
『星のドラゴンクエスト』とかいうスマホゲーをやってます。

リリース当初は全く興味を持っていなかったというか、
リリースされたことすら知らなかったのですが、
発売数日で数百万ダウンロード達成(多分リセマラ込み)というニュースや、
セールスランキングもそこそこ高かったので、興味を持ってやってみた感じです。

それになんせ『ドラゴンクエスト』ですしね。

進捗状況としては、現状の最終章である18章までクリアして、
ドラクエ1とドラクエ2イベントは一通りやってみた、といったところです。

んで例によって後世の文化の発展に資するために、
一ヶ月ほどやってみた感想などを書き記しておきます。

※ちなみに今回はかなりの長文ですのであらかじめご注意ください。

■そもそも『ドラゴンクエスト』について



まず、『ドラゴンクエスト』というゲームは、
僕のゲーム経験の中でも特別な位置づけのゲームです。

やっぱり子供の頃にやったゲームというのもあってかなり印象に残ってるし、
これまでプレイした中で一番面白かったゲームが何かと聞かれれば、
間違いなく『ドラゴンクエストⅢ』を挙げると思います。(※この辺の記事参照

むしろドラクエⅢ以外に本当に面白いと思えたゲームはなかったな、
といっても言い過ぎではないぐらいです。
それぐらい『ドラゴンクエスト』というのは僕にとって特別なゲームです。

といいつつ、実はドラクエ6以降は全くやってないんですけどね。
というのも、丁度それぐらいの時期からオンラインゲームの方が面白くなったので、
コンシューマーゲームは全くやらなくなってしまったからです。(※この辺の記事参照

そんな特別な思い入れのあった『ドラゴンクエスト』シリーズの(一応)新作を、
実に十数年ぶりにプレイしてみた、という前提での感想記事になります。


■ゲームのデザインやさわり心地について



やってみてまず思ったのは、スマホゲーとしては、
かなりクオリティの高いゲームだなということです。

操作も簡単でとっつきやすいし、チュートリアルも秀逸、
ドラクエⅢみたいに多数の職や武器が選べるというのも面白いし、
キャラや装備やコマンドや戦闘などもドラクエの楽しげな冒険感が凄く良く出ていて、
ああ、ドラクエってこんなんだったよなあと、少し感慨深いものがありました。

スマホゲーであるにも関わらず、ゲームのインターフェイスの部分を
上手くドラクエっぽく仕上げているあたりは、スクエニの面目躍如といったところでしょう。

インターフェイスの部分だけみれば、これまで僕がやってきたスマホゲーの中では、
Hearthstoneの次に秀逸なゲームだなと思いました。

ただ、本編のストーリーは、よくあるスマホゲーのステージ方式に、
ドラクエっぽい物語を味付けした程度で、ちょっと淡白な印象を受けました。
コンシューマー版のドラクエみたいなやり甲斐ははっきりいってありません。
まあこの辺はスマホゲーってことを考えると仕方ない面もあるのかもしれませんけどね。

それとドラクエって、コミカルな要素は脇道で色々とありながらも、
本筋では一応シリアスストーリーだったと思ったのですが、
このゲームでは本筋のストーリーでもちょっとふざけすぎてる点が気になりました。

調べてみると、堀井雄二氏はこのゲームには関わってないみたいですね。
さもありなんといったところでしょうか。

後は、マップ上で特産品を収集できたり、ももん屋で生産活動ができたりと、
ゲームの幅を広げる要素がいくつかあって、この辺のアイデアはなかなかいいなと思いました。

■ゲームシステムやバランスについて



ソロでストーリーをやってみた感想としては、ゲームバランスは結構いいと思います。
ストーリーは淡白であるとはいえそれなりに面白しですし、
戦闘も節目節目にいる強ボスはそれなりに苦労するようになってますしね。

ただ、多分ですけど、スクエニのドラクエシリーズには、
あるレベルのキャラステータスをこれぐらいとすると、
ボスのステータスはこれぐらいにしとけばいい、みたいなスキームがあるはずなので、
むしろドラクエシリーズである以上、ソロのバランスはとれていて当たり前なのかもしれません。

■マルチプレイについて



問題はマルチプレイなんですよね。

以前から何度も書いているとおり、僕はこれからのゲームの趨勢は、
スマホゲーでなおかつマルチプレイが秀逸なゲームが中心になっていくと思っています。
というより、モンストや白猫を見ると、もう既にそうなってますよね。

なので、僕がこの『星のドラゴンクエスト』に興味を持ったのは、
4人同時マルチプレイができるからってのも大きいんですよね。

最初にこのゲームのマルチプレイをやってみた時はかなり面白くて、
僕が以前から書いている、Diabloみたいなトレハン要素があって、
ゲームバランスが秀逸で、マルチプレイができるゲームがついに登場したか!とすら思ったぐらいです。
スタンプで簡単にコミニュケーションがとれたり、楽しげな要素もあっていいんですよね。

ただね、しばらくやると分かるんですが、
この『星のドラゴンクエスト』のマルチプレイは、はっきりいって糞です。
本来ならドラクエをあまり口汚く罵りたくはないんですが、
このゲームのマルチに対してははっきりいえます、Piece of Shitです。

なんでここまで酷く言うかというと、このゲームはマルチプレイを言うに事欠いて、
『体験版』とかのたまっちゃってるんですよね。

このゲームの売りって、誰がどう見てもマルチプレイでしょ?
公式ページにも「最大で4人同時に白熱のマルチプレイ!」とか大きく書いてますしね。
むしろマルチプレイができなければ誰も課金しないぐらいですよ。

そんな実質的にゲームの中心である部分が、よりによって『体験版』ですよ。
そして、体験版だからサポートしません、不具合でても責任はもてません、ですからね。

んで体験版でサポートなしにも関わらず、スタミナ消費とか課金要素はちゃっかりそのままだし、
公式のイベントでもマルチプレイでしか取得できないものがあったりするし、
これはもうはっきりいって詐欺に近いとすら言えるんじゃないですかね。

うどん屋が、うちのうどんは体験版ですから食べて食中毒なっても知りませんよ、
でもお代はきちんともらいますよ、で通りますかね。通るわけないですよね。

百歩譲って体験版でもいいんですよ、それなりにきちんと仕上がってれば。
ただ、他にも色々と酷い面があるんですよね。

まず、多数の職が選べるという触れ込みのゲームのはずなのに、
マルチでは職業間のバランスが致命的なレベルで崩壊してるんですよね。
後述しますが、これは本当に致命的で、おそらく今後も修正できないくらい酷い。

マルチプレイのゲームで、ここまで職バランスが酷いというのは、
10年以上前のチョンゲーを思わせるぐらいのレベルです。

この辺はスマホゲーだからとかいうのは全く関係ありません。
マルチプレイが中心要素のゲームである限り、
クラス間バランスが崩壊していると、それがすなわちゲーム全体の崩壊を意味します。

さらに、その他にもマルチプレイでは色々と酷い点があります。

たとえば、マルチプレイでは、ホストがスタートした後にゲストが放置して報酬だけ得る、
みたいなハラスメントが横行しているのですが、これについても運営は放置しています。

一般的にマルチプレイが中心のゲームであるならば、
ハラスメント行為なんかは真っ先に対応すべき事案のはずなんですけどね。

体験版なら体験版で課金要素や公式イベントから隔離してひっそりと提供するか、
きちんと正式版としてリリースできるまで閉鎖するかのどちらかだったんじゃないですかねえ。

現状だと、デバッグやサポートは積極的にしたくないので、体験版を隠れ蓑にしつつ、
マルチ前提のイベントを連発してガチャを煽って課金だけはさせたい、
みたいなゲスい意図が見え隠れしていて、プレイしていてどうもすっきりしません。

■旧FF14とDiablo3とよく似た失敗をしている



僕はこのゲームをやってみて、過去の二つの失敗したゲームを思い出しました。
一つは同じくスクエニが出した旧FF14、もう一つはBlizzardが出したDiablo3です。

旧FF14との共通点は、ドラクエやFFといったレジェンド級のビッグタイトルであるにも関わらず、
不具合だらけの中途半端な状態でリリースして、ユーザーに有料ベータテストをさせている点です。

旧FF14の方はプロデューサーが吉田氏になって新生FF14として立ち直りましたが、
ドラクエでも旧FF14の失敗に懲りずに同じようなことやるのかこの会社は、と思ってしまいました。

次にDiablo3との共通点は、ハードコア層を過剰に意識しすぎている、という点です。

この星のドラゴンクエストはリリースから現在までまだ一ヶ月もたっていませんが、
ドラクエ1とドラクエ2という過去のビッグタイトルのイベントを矢継ぎ早に開催しています。
このペースについてはちょっと早いなと思う面もありますが、
初動の勢いを利用したいというのもわかるので、まあいいんでしょう。

問題はそのイベントの中身です。
これって多分ですけど、ハードコア層を意識しすぎてるんですよね。

というのも、ドラクエ1イベントでは、最初は難易度上級しかなかったのに、
緊急メンテで超級を追加、んでドラクエ2イベントでは、さらに伝説級を追加。

これってはっきりいうと、ハードコア層に対抗してるんですよね。
つまり、Diablo3と一緒の轍を踏んでいってるわけです。

Diablo3は、発売時からInferno級という難易度を搭載して、
開発者も「これは簡単にクリアできね~ぜ~?」と息巻いていたんですが、
GlitchやExploitが横行したこともあり、結局その辺のプレイヤーにもあっけなくクリアされてしまって、
発売後一ヶ月でグダグダなHotfixを繰り返して多くのプレイヤーに呆れられました。

んで、カジュアルプレイヤーは、単にストレスフルなだけのInferno級の難易度と、
対した旨みや面白みもなく何度も周回するだけのゲーム性に辟易してすぐに辞めてしまって、
結局Diabloというビッグタイトルの新作にも関わらず大コケしてしまいました。(※この辺の記事参照

そういえば、Diablo3のマルチプレイもバランスが崩壊してましたね。
この辺も星のドラゴンクエストとよく似ていると思います。

開発者や運営者がついハードコア層を意識しすぎてしまうという心理はよくわかります。
せっかく作ったゲームなのに、簡単にクリアされたくない、
ハードコア層が突っ走るとカジュアル層が萎えてしまうので阻止したい、
といった意図もおそらくあるんでしょう。

ただ、Diablo3の失敗が証明しているとおり、ハードコア層を意識しすぎてもダメなんですよね。
また逆に後半のWoWが証明しているとおり、カジュアル層を意識しすぎてもダメなんですが。

この辺の塩梅は本当に難しい面があると思いますが、
星のドラクエのニコ生の放送とかを見ると、最初から妙に廃プレイに言及したりして、
過剰にハードコア層を意識しているのが明白でした。
案の定イベントでもそういう方針が垣間見えるので、これは危ない風潮だなと思っています。

■致命的な設計ミス



このゲームは、基本的にはよくできていて面白い部類のゲームだとは思いますが、
以下の3つの点で大きな設計ミスをしていると思います。

・マルチプレイ
・職バランス
・Itemization


マルチプレイについては先に述べたとおりです。

そもそも10年以上前のゲームならいざしらず、
2015年のゲームでマルチプレイを体験版とか言ってる時点で論外でしょう。
さらにイベントはマルチ前提にも関わらず、周回周回周回を強いるので、
これまた10年以上前のゲームみたいに、とにかくストレスフルです。

マルチのマッチングなんかも、モンストのマルチをパクっただけの妙な作りなので、
この辺はもっと他のオンラインゲームとかを参考に洗練すればいいのになあと思います。
マルチのマッチングだけでいえば、モンハンエクスプロアの方が数段使いやすかった。

次に職バランスについて。

これは少し前述しましたが、具体的にいうと戦士一強になってるんですよね。
こうなっている原因は複合的ですが、まずはアイテムでの回復がヒールより有効すぎるので、
僧侶やレンジャーなどの回復スキル持ちが、攻撃力の面で戦士より劣ってしまいます。

次にバフやデバフ系スキルがチャージタイム(クールダウン)を大きく消費して使いづらい上、
味方のコンボを阻害する要因になるので、この辺が必須な職も戦士より劣ってしまいます。

さらに極めつけは、剣がとにかく強い仕様になっているので、
それを得意武器としている戦士がさらに有効になってきます。

また、ほとんどの職は戦士よりHPが低く、特に耐性や防御力が高いわけでもなく、
従来のドラクエみたいな前衛後衛の要素があるわけでもないので、
結局戦士以外はいらない子扱いされているのが現状です。

僕もマルチでは不本意ながら戦士しか使っていませんし、
マルチプレイで見かける職も大半が戦士です。

これだけみてもマルチプレイと職バランスが糞というのがよくわかりますよね。

じゃあバランス調整すりゃあいいじゃん、と思うかもしれませんが、
この辺の修正は簡単そうにみえて、実は結構難しいんじゃないかと思っています。

というのも、この手のスマホ課金ゲーは、いたるところに金がかかってるだけに、
月額課金のPCゲームみたいに簡単に調整がしづらいところがあるんですよね。
簡単に戦士を弱くしたりすると、すぐに「俺はこんだけ金かけて戦士育てたんだぞ!」となりますからね。

また、アイテムの回復量やチャージタイムやコンボの仕様を変更すると、
現状のボスの強さとのバランスがとれなくなってしまうので、その辺を見直す必要もでてきてしまいます。

ゲームの根幹部分は開発者としてもあまり簡単触りたくない部分だろうし、
直すとしても多分上級職みたいなもんを導入してバランス調整して、
低級職のバランスは有耶無耶にするんじゃないかなあと思ってます。

それと剣が強い点については、ニコ生でプロデューサー?みたいな人が、
「ドラクエなので剣が強くなってしまうのはしょうがない」みたいなことを言っていたので、
今後も剣が強いのは多分変わらないんじゃないかなと思います。
過去作のドラクエを考えてみても、最強武器は剣ばっかりですもんね。

ただ、僕が思ったのは、それ言ったらマルチで戦士4人ばっかりなのとか、
それこそドラクエじゃないでしょうに、とも思うんですけどね。

こういった点を考え合わせると、当面は職間のバランスはドラスティックに改善されそうもないですね。

また、マルチプレイも致命的な不具合だけは解消しようとしているみたいですが、
僕は「体験版」というのは、本当に開発上の理由なんじゃなくて、どちらかといえば、
不具合の責任を回避するためだけのエクスキューズだと思っているので、
マルチがドラスティックに改善される見込みも当面はないんじゃないかなあと思っています。

本来なら、「このゲームの売りはマルチなんだぜ!みんなマルチやってくれよな!」
「このゲームは色々な職が楽しめるぜ!バランスも調整するぜ!」の方が
数倍面白くなるんじゃないかと思うんですけどね。
「体験版なんでサポートしません」「剣が強いのはしょうがない」ってのはあまりに後ろ向きな感じがします。

長くなりましたが、最後にItemizationについて。

このゲームも他のスマホゲーと同様、課金ガチャで装備を集めると強くなれるゲームです。
いまのところメタスラの剣やロトの剣なんかが強い武器で、
その辺を引き当てるためには期待値として数万円を必要とします。
この辺の設定もまあ他のスマホゲーと似たような感じです。

スマホゲーの課金ガチャに関しては色々と思うところもありますが、
その辺は今回はおいとくとして、このゲームのガチャ限定の武器って、
複数個入手して合成しないといまいち強くないんですよね。

この点では、他のスマホゲーのガチャと比べて、割ときつい設定だと思います。
単品だとドロップの武器(具体的にいうと今ならラダトームの剣)よりも弱いぐらいですからね。
んで逆に複数個入手して合成すると、今度はドロップの武器よりはるかに強くなるんですよ。

これって多分、運営側の意図としては、
強い武器をドロップでばらまいて無課金者を集めて、
課金者にはそれより強い武器を手に入れるために、
ガチャで武器を複数個引かせよう、って感じなんだろうと思います。

この考え方って一見するともっともな感じに思えますが、
僕はこれは完全にItemizationのミスじゃないかなと思っています。

だって考えてみてください、スマホゲーみたいな基本無料のゲームって、
大勢の無課金者と一部の課金者で成り立っているゲームなわけですよね。

共通して多くのプレイヤーが思っていることは、「群を抜きたい」です。
つまり人が大勢いるゲームの中で俺つええしたいわけです。


無課金者は、時間を使ってそれを達成しようとし、
課金者はお金を使ってそれを達成しようとするわけですね。
その辺の人情の機微につけこんでガチャというギャンブル要素で儲けるわけです。

このとき、無課金者が課金者に簡単に負けてしまうバランスだと、
無課者がゲームをやめる要因になります。
そうなるとゲーム自体が盛り下がるので、課金者も減る要因になります。

逆に、課金者が無課金者に簡単に負けてしまうバランスだと、
課金のモチベーションが下がる要因になります。
そうなるとゲーム自体の売り上げが低下し、盛り上がりが欠ける要因になります。

星のドラゴンクエストの現状だと、ドロップ品のラダトームの剣や
ローレシアの剣がかなり強いので、後者に似た状況です。

これを解決しようとすると、ガチャを甘くするしかないのですが、
そうすると、今度はガチャの武器が強くなりすぎて、前者に似た状況に陥ってしまいます。
それとあまりガチャ装備が簡単に増えすぎても、課金意欲はなくなるんですよね。
この辺がガチャの魔力というか、面白いところです。

ガチャとドロップのバランスは、モンストとかが上手くやってるので、
それを真似ればよかったんじゃないかなあと思うんですけどね。

モンストは、基本的にはガチャの方がドロップより強いんですが、
超絶級のドロップだけは例外で、
ガチャと比べても遜色しないものが手に入るという風になっています。
これは本当に上手くバランシングしているな、と思います。

星のドラゴンクエストでも、ラダトームの剣をガチャの単品よりちょっと弱くして、
超絶級の難易度ではガチャと並ぶような強いものが手に入る、
っていう二段構えにすればよかったと思うんですけどね。

この辺は今後のイベントで修正していけそうな気もしますが、
ガチャの武器が単品だと弱くて複数合成だと強い仕様はおそらく変えられないので、
実際はこのバランスをとるのはかなり難しいんじゃないかなあと思ってます。

さらにそれよりもっと設計ミスだと思っているのは、
同じスキルなら他の防具のスキルでも強化できる、という点です。

この仕様のおかげで、イベントドロップの防具には、
ろくな防具スキルをつけることができなくなるだろうと思います。

なぜなら、イベントドロップの装備というのは周回すればいくらでも手に入るので、
下手な防具スキルをつけてしまうと、簡単に他の防具のスキルを強化できてしまうからです。

このゲームの防具スキルはなかなか強化できないようになっているので、
ここが崩れてしまうとゲームバランス全体が簡単に崩壊してしまいます。

なので、現在やっているドラクエ2イベントでは、
防具は伝説級をクリアするための耐性装備という風な導線にしていますが、
この路線は早晩破綻するんじゃないかなあと思っています。

あまり耐性装備をばらまくと、イベントの幅がどんどん狭まりますからね。
炎耐性装備、デイン耐性装備ときて、次も防具は何かの耐性装備でしょ、
というのは容易に想像できますし。

■まとめ



例によって、異常なまでに長文になってしまいましたが、
『ドラゴンクエスト』というゲームは僕にとってそれほど特別なゲームなのでご容赦ください。

このゲームって、インターフェースとかデザインとか雰囲気は凄くいいんですよね。
これはFF14でも思いましたが、スクエニという会社はこの辺を作るのは凄く上手い。

ただ、マルチの部分を中心とした職バランスなど、ゲームのシステム面がガタガタなんですよねえ。

車で例えると、人気シリーズで外装や内装やコンセプトは非常によくていい車に見えるのに、
エンジンや燃費といった肝心のシステム面がガタガタな車といった感じです。

それとハードコア層を意識しすぎな点や、Itemizationで失敗している点など、
運営面で致命的なミスがいくつかあるのも非常に勿体ないと思います。
最初はMMOやMOみたいなことがスマホでできる神ゲーじゃないかとすら思ったんですけどね…。

なんとなく、マルチプレイではどういったバランスや要素が面白いのか、
どういった点に気をつけるべきなのか、といった辺りついて運営が疎いような印象を受けます。
これはまあ日本のゲーム業界全体についてそういえるところがありますけどね。

この辺はインターネットでPCのオンラインゲームが全盛だった時代に、
日本ではコンシューマーゲームが中心だったという影響もあると思います。(※この辺の記事参照

スマホゲーの台頭で、ようやく日本のゲーム業界もオンラインゲームに
本腰をいれだしたなって感じでしょうか。

とまあ色々書いてきましたが、まとめると、「これはもうドラクエじゃねえな」というのが、
一ヶ月近くこのゲームをやってみての僕の正直な感想です。

だって、ドラクエシリーズとしてスマホで面白いゲームを出そう、じゃなくて、
ドラクエ使ってガチャでいっちょ金儲けしよう、って感じがするゲームですもんこれ。
マルチを「体験版」とかいってるあたりがそれを如実に表してますよ。

そういった点や前述の点を諸々考え合わせると、『星のドラゴンクエスト』というゲームは、
このゲームのタイトルどおり、僕の中では「星になった」ゲームとなってしまいました。

これをプレイしていると過去のドラゴンクエストまで嫌いになってしまいそうですし、
今後はおそらくあまりプレイしないんじゃなかろうかと思います。

-----

とはいえ、前回のモンハンエクスプロアに続き、今回の星のドラゴンクエストでも、
今後のスマホゲーの可能性を感じさせるものがかなりあったので、
近い内にもっと面白いゲームがでてきそうだなという期待感だけは膨らみました。

後は何だろう、スマホゲーでセールスランク上位のゲームとか、
ゲーム自体はいまいちで、あこぎなガチャ商法で儲けている面も大きいので、
その辺を意識しすぎずに、「面白い」ゲームを作ってくれるところはどっか出てこないもんですかね。

以上、読んでいる人がいるのかどうか知りませんが、
今回も長文にて失礼いたしました。

それではみなさんごきげんようさようなら。
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# by maqie | 2015-11-11 11:11

モンハンエクスプロアとかいうスマホゲーをやってみた

王様の耳はロバの耳だと一人で叫ぶだけのブログへようこそ。
最近PCゲームはめっきりやらなくなりましたが、スマホゲーだけはボチボチとやってます。

先日、iOSでも鳴り物入りでサービスインした『モンハンエクスプロア』とかいうゲームが
そこそこ面白そうだったので、久しぶりに一週間ちょいほどやりこんでみました。

進捗状況としては、☆3武器防具を揃えてLv30後半まで強化して、
今後本格実装される☆4装備を集める準備をしている、といったあたりです。

例によってここまでやってみた感想などを後世のために書き記しておきます。
(ちなみに僕はコンシューマーゲーム版のモンハンはほとんどやったことがありません。)

■ゲームのデザインやさわり心地について


まず、アプリのアイコンがドラゴン(モンスター?)なところは、
正統派路線のゲームっぽくてかなり好印象でした。

この辺は、ガチャの魔力を最大限悪用しつつ、
萌えや微エロで悪銭稼いでるだけのスマホゲーも見習って欲しいところです。

ゲーム内容は、過去のモンハンをやったことある人もそうでない人も、
簡単にとっつきやすい3Dアクションゲームです。

基本操作は白猫のパクりの1ボタンパッドがメインで、
片手でも簡単に操作できるようになっています。

で、実際に操作してみてちょっと驚いたのが、
3Dがベースのアクションゲームのわりに、かなりさくさく動作するということ。
もちろん電池はかなり消耗しますが、iPhone5s上でも軽快に動きます。

また、マルチのマッチングシステムも中々秀逸で、
簡単にマルチプレイでクエストができるようにもなっています。
もうスマホゲーでもマルチが当たり前の時代になりましたね。

こういったレベルのゲームが出てくるのであれば、
スマホでもできるそこそこ面白いMOやMMOみたいなゲームも
そのうち出てくるんじゃないかなあという可能性を感じました。

■ゲームシステムについて


僕は数年前から、Diablo3みたいなトレハン要素のある、
気軽に遊べるスマホゲーが出れば面白いのになあと常々言っていたので、
このモンハンエクスプロアを最初にやった時には、それに近いものを少し感じました。

といっても最初の数日だけですけどね。

最初の内はクエストもさくさく進むし、トレハンっぽさがあって凄く面白いのですが、
ちょっとやり進めていくと、すぐに武器や防具を強化する必要がでてきて、
後はそのための素材集めをひたすら繰り返すだけの気怠い作業ゲームに変貌します。

そしてモンスターはHateもなしでただランダムに暴れまわるだけなので、
戦闘をしていると10年以上前のMMOをやっているような錯覚にとらわれます。

また、武器や防具を強化する(レベルをあげる)ために大量の素材を必要として、
それらを集めるために、ひたすら素材クエストの周回周回周回を繰り返すだけという、
これまた10年以上前のMMOみたいなオールドスクールな作りになっています。

この辺はやってて正直萎えましたね。いつの時代のゲームだよこれと。
モンハンってもっと「一狩りいこうぜ!」みたいなトレハン感のあるゲームかと思ってました。
ぶっちゃけ、これならあのDiablo3の方が数倍面白いと思えるぐらいです。

一つの装備のレベルをカンストさせるだけで数時間とか平気でかかりますからね。
武器だけならまだしも、防具は5つもあるので本当に糞ダルいです。

しかも、☆3装備を頑張って強化しても、☆4装備をゲットすると、
その☆3装備達はゴミになってしまうというおまけつきです。

スマホゲーでこういうアホみたいな周回要素をもってくるのは、
ちょっとナンセンスな感じがしますね。

課金すれば一応この辺の作業が多少楽になるような仕組みにはなってますが、
かなりの素材数が必要なので、多分結構課金しないといけないレベルです。

んで一番興ざめしたのが、そもそも素材を集めて武器や防具を作るシステムじゃないこと。
僕はコンシューマー版のモンハンをあまりやったことありませんが、
「素材を集めて武器を作る」ってのがモンハンってゲームのコアだったんじゃないんですかね?

WoWでもそうだったけど、素材を集めて武器を作るって面白いし、
ただ装備のレベルをあげるより、作業感も軽減されるんですけどね~。朝三暮四ですが。

後は、武器の大剣が強すぎて、他の武器が空気になっちゃってるのも気になりました。
モンハンって長期間にわたって人気のタイトルなので、
もっと武器間のバランスはきちんととれているものかと思ってたんですけどね。

個人的には遠隔攻撃の弓が弱すぎることが一番がっかりしました。
ソロで強敵をKiteするみたいな使い道もなくはないですが、
マルチだとランダムAggroのせいで、剣士がうろちょろする羽目になるので、
むしろガンナーは邪魔だとすら感じてしまいます。
この辺も10年以上前の

■ガチャや課金要素について


このゲームは、一見するとわかりやすいガチャシステムがないことが特徴的です。

その代わり、モンスターを倒した後に「狩玉」という課金アイテムを使わないと、
装備をそろえるのが極めて非効率化するようになっています。

装備はもちろんランダムドロップなので、セット装備を効率よく集めるには
ある程度課金する必要があり、そしてセット装備がないと先に進めない、
ってのがガチャの代わりに実装されてる感じですね。
いわば装備を金で買うようなフリーミアムに近いシステムです。

僕は数千円程度課金してみましたが、欲しい☆3装備はわりと簡単にそろったので、
そこらのスマホゲーと比べると、確率的にはまあ良心的なレベルなんかなといった感じです。

後は、前述した素材集めなどのように、課金をすれば、
色々な作業が捗るようなシステムになっています。

■スタミナシステムの排除について


また、このゲームにはスタミナシステムがないことも特徴的です。

これは一見すると良心的なシステムのようにも見えますが、
僕はスマホゲーでスタミナシステムを排除するのは、
悪手なんじゃないかなあと思ってます。

スタミナシステムには、ユーザーに定期的なログインを促すという、
運営目線の効果があると同時に、廃ユーザーの独走に一定の歯止めをかけるという、
カジュアルユーザー目線のゲームバランス維持効果もあるからです。

スタミナみたいな要素をなくすと、コンテンツの消費が早まりがちになるので、
ゲームバランスを維持するためには、前述の素材周回のように、
ひたすらダルいゲーム性にするしかなくなってくるんですよね。
そうすると、僕みたいなカジュアルユーザーは萎えてしまうわけです。

もしかしたら、開発側としては、コンシューマー版のモンハンも
スタミナシステムなしで成り立ってたんだから、
スマホ版でも成り立つはずだとかいう判断があったのかもしれませんけどね。

また、モンハンエクスプロアが明確に意識していると思われる、
白猫プロジェクトにスタミナの概念がないことも影響しているかもしれません。

■総評とまとめ


ゲーム自体の総評としては、ゲームデザインやフロントエンドの部分は結構よくできていて、
今後のスマホゲーの可能性をかなり感じさせるゲームではあるけれども、
ゲームシステムの根幹部分は、10年以上前のMMOみたいな
古臭ささがあるゲームといったところです。

最初の数日は多くの人が面白いと思うゲームだろうと思います。
ただ、作業ゲーと化してからは、はっきいいって糞ゲー面白くない部類のゲームだと思います。
昔のMMOみたいな作業ゲーが好きな人には向いてるかもしれません。

僕はもはやカジュアル層なので、こんな廃ユーザー志向の素材収集ゲームだと、
もう今後は作業的についていけんな・・・ってのが一週間やってみての正直な感想です。

また、スマホでアクションゲームというのは、
例えば電車の中だと連打とかやりづらいところがあったりしますし、
過去のパズドラやモンストみたいに大きくは流行らないんじゃないでしょうか。

とはいっても、モンハンというビッグタイトルの影響力は大きいですし、
今のところ世間的には盛り上がってるっぽい感じがするので、
もうしばらくは話題のゲームになりそうな感じはします。

-------

とまあ、例によって長文にて失礼いたしました。

色々と書きましたが、一つ言えるのは、
スマホゲーも高いレベルまできてるなあってことです。

こんな感じで発展していけば、もうちょっとで僕が待ち望んでいる、
マルチプレイができて、ゲームバランスが秀逸で、
お手軽なDiabloみたいなトレハン要素もある、
面白いスマホゲーが登場するかもしれないという期待が広がりました。
白猫?あれはちょっと違うんですよね。

といったあたりでみなさんごきげんようさようなら。
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# by maqie | 2015-10-09 00:55

Time is money, friend.

最早知り合いですらほとんど見てないであろうこのブログですが、
久々にBlizzardの二つのゲーム、「Hearthstone」「Heroes of the Storm」
そこそこやりこんだので感想でも書いておきたいと思います。

二つともBlizzardが力をいれているタイトルなので、やったことある人も多いかと思います。
Blizzardのタイトルだけあって、どっちも基本的にはよくできたゲームです。

んでやってみた感想として一番大きいのは、どっちもカジュアルなゲームだなあってことです。

なんていうんですかね、細かいゲームバランスとかはあまり重要視されてなくて、
Blizzardの過去のタイトルをベースに、多くの人が手軽に楽しめるようなゲーム設計になってます。

次に発売されるOverwatchもなんかカジュアルゲームっぽいので、
もう今後のBlizzardはこんな感じなのかもしれませんね。

■Hearthstoneについて


WoWのカードゲームをそのままPCに移植したようなゲームです。
麻雀やポーカーみたいに運の要素が大きいですが、
デッキ構築の妙味や読み合いの要素も結構あるので、
頭の体操ついでに丁度いいゲームです。

スマホ対応でネット対戦もできるので、暇つぶしにちょこちょこ遊べます。
僕はHearthstoneをやりはじめてからはモンストはほとんどやらなくなりました。

ただ、日本のソシャゲみたいにガチャ課金的なシステムになっているので、
手っ取りばやく強くなる(強いカードを揃える)ためには、それなりの課金をする必要があります。

僕もちょこちょこ課金をしつつRankをあげてましたが、
なかなかお目当てのカードが出ないのに萎えて、最近はたまにしかやってません。
(たしか5千円~1万円ぐらいは課金したと思います。)

■Heroes of the Stormについて


DotaやLoLといったいわゆるMOBA系ゲームのBlizzard版です。
巷ではHotSとか略されてるみたいですね。

Warcraft、Starcraft、Diabloシリーズの有名キャラクターが登場する
Blizzardのオールスターゲームってとこでしょうか。

基本無料で毎週無料キャラが開放されてるので、
とりあえず気軽に始めることができます。

操作やゲームシステムも今までのBlizzardのゲームの中で
多分一番簡単(Diabloよりも簡単)なのですぐに慣れますし、
一回のゲームも20~30分ぐらいで終わるのでお手軽にできます。

ただ、操作は簡単ですが、5vs5の対人戦がメインなので、
味方とのコミュニケーションや連携といった部分が重要になってます。

最近Blizzardが結構力をいれてるタイトルっぽいし、
JainaやUtherといったお馴染みのキャラクターが数多く登場するので、
最初は面白いかと思って結構やりこんでたんですが、
最近はなんとなく飽きて全くやってません。

というのも、なんかゲームの中身にスカスカ感があるんですよね。

たしかMOBAって、WarcraftⅢの内政やユニット操作といった
面倒な部分をがっつり削ってヒーロー操作だけにしたのがウケて、
DotaやLoLが流行って~みたいな流れだったと思うんですが、
HotSはDotaやLoLを意識しすぎて、WarcraftⅢやDotaやLoLにあった面白さを
逆に削りすぎてしまったんじゃないかという感じがします。

個人的につまんねーなと思ったのが、なんかマップが狭い?んですかね、
Creepや拠点みたいなのも少ないし、やってて冒険感がないところです。
WarcraftⅢとかDotaはもっとマップに冒険感があった感じがするんですよねえ。

短いゲーム時間ですむようにコンパクトな設計したのかもしれませんが、
それと引き換えにゲーム自体の面白味を少し削っちゃってる気がします。

それとWarcraftⅢや他のMOBAで結構重要な要素を占めてる
アイテムシステムをごっそり削っちゃってるのもなんだかなあといった感じです。

タレントに至っては、多くのキャラに同じタレントがばら撒かれてたりするので、
かつてのBlizzardのような神バランス調整は期待するべくもない感じですね。
(まあこれはキャラが40~50種類ぐらいいるので仕方ないのかもしれませんが。)

折角のBlizzardオールスターゲームなのに、色々と惜しいゲームな感じがします。
ゲーム自体のさわり心地は、流石はBlizzardのゲームだけあって相変わらずいいんですけどね。

僕はWarcraftⅢとWoWをかなりやりこんでたクチですが、
WarcraftⅢやWoWに比べると、中身や面白味は数段落ちるかなあってとこです。

例えていうならば、過去にWoWを抜こうとして、WoWの真似をした、
WoWより少し面白くないMMO RPGが数多く出てきましたが、
結局どれもWoWには勝てませんでしたよね。

今度はそれと逆で、DotaやLoLを抜こうとして、DotaやLoLの真似をした、
DotaやLoLより少し面白くないMOBAをBlizzardが出しちゃったような感じです。
(まあDotaは元々Blizzard由来のゲームですが。)

後はPvPという視点でいうなら、HotSはスキルもタレントもスカスカなので、
WoWのBGやArenaの方がPvPとしても格段に面白いです。
やれることがHotSより段違いに多いですからね。

といった具合に、MOBAとしてはDotaやLoLと比べて微妙、
BlizzardのゲームとしてはWarcraftⅢやWoWと比べて微妙、
みたいな感じであまり面白くなくなってきて、最近全然やってない感じです。

まだ正式にサービスを開始してから間もないので、
これからのアップデートに期待できる部分はあるのかもしれませんが、
満を持して発売されたわりにTwitchとかの配信も全然盛り上がってないので、
個人的にはさもありなんという感じがしてます。
(Diablo3でさえ発売直後はかなり盛り上がってたというのに…。)

まあ面白いか面白くないかで言えば、面白いゲームではあるんですけどね。

■今後の総評


個人的にはHearthstoneはそこまでやらなくなりましたが、
世間的にはわりと盛り上がってるっぽいし、その理由も理解できるので、
Hearthstoneはしばらくは盛り上がるだろうなと思います。

カードゲームってカジュアルゲームの王道ですし、
上手くWoWの世界観やキャラクターが反映されてますしね。
そしてなによりスマホでもできるってのが大きいと思います。

懸念点としては、拡張のたびにゲームバランスが大味になっていってるので、
その辺の舵取りを上手くできるかどうかってところでしょうか。

Heroes of the Stormの方は、結構よくできたゲームとは思いますが、
盛り上がるかどうかはちょっと疑問かなってところです。

前述の理由に加えて、やっぱりもうPC向けネットゲームって
仮天井に達しちゃってる感があるんですよね。

PCが家庭に普及してる時期に、PC向けネットゲームも色々と出て盛り上がりましたが、
今やもうスマホやタブレットがあればそこまでPCいりませんもんね。

DotaやLoLが盛り上がっていった時期は、
まだPC向けネットゲームにも元気がありましたが、
今やPC向けネットゲームというと、ネトゲを結構やってきた僕でさえ、
何というか少し古めかしさを感じてしまいますからね。

-----

まあそんなところで相変わらずネトゲ界隈の諸行無常を感じてしまった次第です。

最近歳のせいもあってかゲームにあまりのめり込めなくなったので、
もしかしたら若い人がやるともっと違った印象を持ったりするかもしれません。

といったところでみなさんごきげんようさようなら。
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# by maqie | 2015-08-08 08:08

衆議院議員選挙がやっぱり一番面白い

さて、久しぶりに空気に向かって文字でも打ちたいと思います。

なんかいつのまにかWoWの拡張が出てたみたいですね。
ちょっと公式サイト見てみたら、相変わらずの雄々しさがいいっすわー。
a0091967_7173450.jpg
これこれ!これなんだよこれ!!!
クソみたいなゲームを量産してる日本のソーシャルゲームもちったあ見習えや。

でもまあやる気は全くでなかったわけですけどね。

こんだけ離れてると、WoWの記憶も段々薄れてきて、諸行無常を感じてしまいます。
以前のモチベーションはどっからきてたのか、自分でも不思議になるぐらいです。

ってわけでもないですが、最近はソーシャルゲームをちょこちょこやってます。
電車とか仕事の合間にもできるし、スマホゲーってのは中々いいですね。

具体的にいうと、かなり前からですが、モンストを主にやってます。
これはmixiが出してるとは思えないぐらい結構よくできたゲームだと思います。

ソシャゲーも以前はエロめなキャラをガチャでひかせるだけの
クソみたいなゲームばっかりだったのが、
最近はだいぶ幅が広がってきたというか、
マルチプレイができたりしてすごく面白くなってますね。

リアルタイムでマルチプレイができるってのは、やっぱりゲームの醍醐味中の醍醐味です。
しかもスマホとかいう、人間が四六時中持ってるものの上でできるんだからなおさら面白い。

もうPCのネットゲームは一定の仮天井に達してしまった感があるので、
今後広がっていくのは、間違いなくスマホやタブレット系をプラットフォームとした
「マルチプレイ」のゲームだと思います(こんな言説はいまさらですが)。

僕がPCのネットゲームに夢中になってた時代と違って、
潜在的なユーザーの規模が半端ないですからね。

ただまあ、モンストも半分そうですけど、相変わらずガチャの魔力を悪用しつつ、
萌えやお色気路線でバカをだまして悪銭稼いでるようなクソゲーばっかりなので、
ここらでもうちょっと正統派の面白いゲームがでてくれんかなーと思ってるところです。
DiabloとかWarcraftみたいなノリを簡素化したのが出たら面白いと思うんだけれども。

えびぞー君には以前から作ってくれとお願いしているので、
そのうちできることを期待しています。

ってことでみなさんごきげんようさようなら。
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# by maqie | 2014-12-16 00:55

本当にさうでせうか?

どうもこんばんわ僕です。
今年の恵方は東北東らしいですが、みなさんお元気でしょうか?

僕の近況はというと、目下FF14を休止中です。
特にこれといった理由はないんですが、なんとなく飽きたというか、
忙しくてしばらくINしてなかったら糸がぷっつり切れてしまった感じです。

こないだの2.2関連のレターライブを見てさらに興ざめして、
このままいくと完全に辞めて還俗してしまいそうな気がしていますので、
この辺でちょっとFF14の総評でも書いてみたいと思います。

まずゲーム全体についての感想を一文で表現すると、
『そこそこ面白かったけど、思ったよりは楽しめなかったゲーム』
といったところです。

前にも書いたけど、レガシー版FF14よりは数段よくなってたとはいえ、
やっぱりWoWの方が(思い出補正を差し引いたとしても)よく出来ていたと思います。
僕はそのWoWすら飽きてやってないので、言葉は悪いですが、
劣化版WoWは長くは続けられなかったのかなあといったところです。

WoWはWoWより前のゲーム(特にMMO)の要素を上手く昇華させたり、
問題点を改善したりしていましたが、FF14はその逆というか、
全体的にWoWを劣化させてパクったような底が浅い作りになっているので、
WoWを長くやっていた身にとってはその辺がかなり気になってストレスになりましたね。

それと『ファイナルファンタジーシリーズ』をやってる気がしないんですよねなんか。
僕は9作目以降のFFをやってないので、
もしかしたら最近のものをやっていた人はそうは思わないのかもしれませんが、
僕が『ファイナルファンタジーシリーズ』に求めていた何かは
FF14にはなかったのかなあといったところです。

後一番気になったのはやっぱり開発力不足なんじゃないか?
という疑念がぬぐえなかったところです。

前回の記事で書きましたが、2.1は少なくともコンセプト的には良いと思ってたし
期待もしていましたが、実際やってみるとはっきりいって期待外れでした。
特にPvPとハウジングに関しては大コケだったんじゃないですかね。

しかもさらに残念だったのが、PvPやハウジングへのテコいれが遅すぎたこと。
両方ともHotfixが必要なレベルのクリティカルな問題が内在していたのに、
それが修正されたのは年末年始を挟んでいたとはいえ1ヶ月以上後ですからね・・・。

さすがにこれには新生FF14のチームっていまだに必要十分な開発力に
達してないんじゃないのかな?とすら思ってしまいました。

少し話は変わりますが、そもそもの話として、
FF14ってレガシー版での大コケがあるので、
いってみればマイナスからのスタートなわけですよね。

こうなってくると、スクエニみたいな大企業は多分、
財務的な面にもシビアにならざるを得ないでしょう。
つまりは一度コケているのでそう簡単には潤沢に資金をかけられない。
MMO市場ってどれくらい採算がとれるかもよくわからないですしね。

こういった根っこのところのボタンのかけ違いがドミノ倒し的に影響して、
新生後も(特に技術面の)開発力不足につながってるんじゃないでしょうか。

後はなんだろう、プレイヤーの質っていうんですかね。
なんかしらんけど特に野良だとギスギスしがちですよねとにかく。

まあそんなところです。

もしかしたらまだ続ける可能性もあるにはありますが、
辞めたらもう戻らないような気がしています。さるろくん申し訳ない。

後はゲームシステムの面とかその他で色々と思うところもあるので、
気が向いたら次の記事とかで書くかもしれません。

それではみなさんごきげんようさようなら。
[PR]
# by maqie | 2014-02-03 00:55


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